AI 艺术: El programa que proponemos se llama “Ética 360°”, y su eje principal en primaria es el uso de realidad virtual como herramienta educativa. La idea es que los niños vivan experiencias inmersivas donde enfrenten situaciones éticas cotidianas: por ejemplo, Taki es un niño de 10 años que vive en el Perú del año 2090. Un día, en su clase de Ética Virtual, se coloca los lentes de realidad virtual y entra a una simulación llamada “El recreo invisible”. En el entorno virtual, Taki está en el patio del colegio. A un costado, ve a un compañero nuevo que está solo y triste porque nadie quiere jugar con él. Al mismo tiempo, sus amigos lo llaman para unirse a un partido de fútbol, pero le dicen: “No invites al nuevo, juega mal.” El sistema le presenta dos opciones: Invitar al compañero nuevo y arriesgarse a que el equipo pierda. Ignorarlo y quedarse con sus amigos. Taki elige invitarlo a jugar. Al hacerlo, el entorno virtual cambia: el niño nuevo sonríe, los demás se sorprenden y poco a poco comienzan a integrarlo. Al final del juego, el sistema muestra un mensaje: “Una decisión ética puede cambiar la realidad de alguien más.” Ejem 2 : Esta vez decide no invitarlo. El sistema no lo felicita ni lo castiga… simplemente cambia. De pronto, la pantalla se distorsiona y el mensaje aparece: “Ahora verás con los ojos del otro.” Taki pasa a ser el avatar del niño nuevo. Desde esa perspectiva, ve a los demás reír, siente la soledad y escucha sus propios pensamientos: “¿Por qué nadie quiere jugar conmigo? Tal vez no les caigo bien.” “Solo quería jugar… no entiendo por qué no me dejaron.” La escena se detiene, y una voz suave le dice: “Ahora que sabes cómo se siente, ¿quieres intentarlo otra vez?” El entorno retrocede como si rebobinara una película. Taki vuelve a ser él mismo, mirando al niño solo. Esta vez elige invitarlo a jugar. El ambiente se ilumina, el nuevo sonríe y el equipo se divierte más que antes. Al final, aparece un mensaje en el aire: “Cuando entiendes lo que siente el otro, tus decisiones cambian el mundo.” —— A través de la realidad virtual, los estudiantes podrán experimentar las consecuencias de sus decisiones en un entorno seguro y visualmente atractivo. Luego, con la guía de su profesor, reflexionarán sobre lo que sintieron y aprendieron. De esta manera, no solo memorizarán valores, sino que los interiorizarán de forma emocional y vivencial. Permitiendo así desarrollar habilidades sociales y emocionales, como la empatía, la cooperación y la autorregulación. La tecnología dejará de ser solo un medio para el conocimiento y se convertirá en una herramienta para formar el carácter moral desde la infancia.
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El programa que proponemos se llama “Ética 360°”, y su eje principal en primaria es el uso de realidad virtual como herramienta educativa. La idea es que los niños vivan experiencias inmersivas donde enfrenten situaciones éticas cotidianas: por ejemplo, Taki es un niño de 10 años que vive en el Perú del año 2090. Un día, en su clase de Ética Virtual, se coloca los lentes de realidad virtual y entra a una simulación llamada “El recreo invisible”. En el entorno virtual, Taki está en el patio del colegio. A un costado, ve a un compañero nuevo que está solo y triste porque nadie quiere jugar con él. Al mismo tiempo, sus amigos lo llaman para unirse a un partido de fútbol, pero le dicen: “No invites al nuevo, juega mal.” El sistema le presenta dos opciones: Invitar al compañero nuevo y arriesgarse a que el equipo pierda. Ignorarlo y quedarse con sus amigos. Taki elige invitarlo a jugar. Al hacerlo, el entorno virtual cambia: el niño nuevo sonríe, los demás se sorprenden y poco a poco comienzan a integrarlo. Al final del juego, el sistema muestra un mensaje: “Una decisión ética puede cambiar la realidad de alguien más.” Ejem 2 : Esta vez decide no invitarlo. El sistema no lo felicita ni lo castiga… simplemente cambia. De pronto, la pantalla se distorsiona y el mensaje aparece: “Ahora verás con los ojos del otro.” Taki pasa a ser el avatar del niño nuevo. Desde esa perspectiva, ve a los demás reír, siente la soledad y escucha sus propios pensamientos: “¿Por qué nadie quiere jugar conmigo? Tal vez no les caigo bien.” “Solo quería jugar… no entiendo por qué no me dejaron.” La escena se detiene, y una voz suave le dice: “Ahora que sabes cómo se siente, ¿quieres intentarlo otra vez?” El entorno retrocede como si rebobinara una película. Taki vuelve a ser él mismo, mirando al niño solo. Esta vez elige invitarlo a jugar. El ambiente se ilumina, el nuevo sonríe y el equipo se divierte más que antes. Al final, aparece un mensaje en el aire: “Cuando entiendes lo que siente el otro, tus decisiones cambian el mundo.” —— A través de la realidad virtual, los estudiantes podrán experimentar las consecuencias de sus decisiones en un entorno seguro y visualmente atractivo. Luego, con la guía de su profesor, reflexionarán sobre lo que sintieron y aprendieron. De esta manera, no solo memorizarán valores, sino que los interiorizarán de forma emocional y vivencial. Permitiendo así desarrollar habilidades sociales y emocionales, como la empatía, la cooperación y la autorregulación. La tecnología dejará de ser solo un medio para el conocimiento y se convertirá en una herramienta para formar el carácter moral desde la infancia.
3 months ago
